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被戴了光环的手游IPIP热是天堂还是地狱新日

发布时间:2020-01-15 23:26:23 阅读: 来源:非开挖工程厂家

2014年,IP成为游戏圈一个非常火热的词汇,拥有知名IP的产品看起来仿佛被加持了光环。然而,“手游IP元年”、“天价IP泡沫”这样互相矛盾的“结论”却在极短的时间内同时出现。一时间,业界对IP的看法简直可以用混乱来形容。到底一个知名IP对游戏来说意味着什么?IP热潮对手游行业到底是雪中送炭还是锦上添花?今天我们就来一起八一八。

“擦边球”产品大热引发IP关注

IP这个概念在前两年还没受到大范围的关注,实际上,那时候还没有厂商要拿IP授权的概念。当时最早有意识对动漫IP下手的还是腾讯,2013年初,腾讯和集英社签下了11部漫画的电子版发行权(还不是游戏改编权)。似乎从这个时候开始,游戏圈逐渐意识到了IP的重要性,但大部分厂商并没有开始下手拿授权,偶尔有一两部网络小说改编的游戏也是出现在端游领域(而且很多成绩还不好……)。因为,按照天朝的传统,我们还有“擦边球”可以打。

在当时,国内的手游产品大多粗制滥造,玩法同质化严重。不过,随着一些和IP沾边的产品获得成功,IP的热度逐渐被炒了起来。但热起来的不是对IP授权的争夺,而是疯狂的山寨。比如《我叫MT》的成功让“魔兽”题材泛滥成灾,《刀塔传奇》的登顶更是让各种“刀塔”系列天天在网站上刷屏。除此之外还有各种“撸啊撸”系列、“圣斗士”系列、“火影”系列、“海贼”系列等等。至此,IP成为国内不少游戏厂商的关注点,当然也许这种关注的目光有点不怀好意。

授权争夺源于官司

真正让游戏厂商们开始有意识开始获取合法IP授权的,还是从2013年下半年开始逐渐频发的游戏侵权诉讼官司。

国内手游的侵权,从10年之前的直接把别人的单机游戏破解了拿来发行,到后来“技术含量”比较高的打IP擦边球,其间各种诉讼一直没有断过。但由于手游开发门槛低,生命周期短,捞钱快的特点,诉讼一直没有解决根本问题。而从2013年末开始,以腾讯、畅游、完美为首的版权方,开始大规模的对侵权行为进行维权诉讼。由此,自由抄袭的好日子基本结束。既然对知名IP吃豆腐的路线不可行,厂商自然开始往其他地方想办法,搜索IP的目光也就开始朝更多的领域扩散,影视、动漫、小说,甚至综艺节目都成为厂商青睐的对象。

同时,国内的版权政策也在逐步收紧,从今年开始,有关部门关于打击侵权、净化网络的行动几乎没有中断过。包括今年GMGDC大会的开场,也在不断强调正版和维权。在这种大环境的影响下,厂商也逐渐意识到了合法授权的重要性,高价搜购IP的风潮就这样逐渐兴起了。

IP是手游的救命稻草?

国内手游的IP热潮,动机缘于对同类产品成功的追逐,同时被逐渐严峻的维权环境倒逼,不得不想方设法在各个领域寻求知名度高的IP高价收购。随着投身这场风潮的人越来越多,IP价格自然就被炒得越来越高,各种天价IP的消息不断见诸报端,连东京电玩展都充满了国内厂商求购IP的身影,热度简直可以媲美土地拍卖。在这样的情形下,出现“天价IP泡沫”的说法也就不足为奇了。

IP产品那么多,成功的能有几个

IP的爆热其实从另一个方面折射出手游行业整体内容创作能力的匮乏。正因为缺乏足够的创新力、创造力,厂商们才表现出了对知名IP的极端渴求,仿佛有了IP就给作品买了保险一样。另一方面,国内玩家在选择游戏的过程中,由于面对的大部分都是同质化严重的产品,在玩家中还没有形成成熟的追求精品游戏的意识,打着IP标签的游戏的确能够在更大程度上吸引玩家的眼球。在茶馆和国内某终端分发平台商务负责人的沟通中,我们就了解到很多分发平台在分配推荐位的时候,IP相关产品本身就有很大的优势,因为它们总能获得不错的下载量,统计数据给了这些产品足够的支持。

在这样的情况下,很多厂商把IP当成了手游的救命稻草,而实际情况也许和想象的相差很远。

笔者曾经和成都博瑞游戏的VP吴亚辉先生就这个问题交流过看法。吴亚辉觉得现在国内很多厂商只是把IP的授权金当作变相的广告费。他认为虽然中国手游在这短短一年多时间里取得如此的成绩相当不易,但是国内游戏市场和欧美成熟的市场相比,用户习惯和市场成熟度都还有很大的差异。当前国内游戏的成功,大概80%靠市场运作,20%靠游戏品质,而国外发达成熟的游戏市场也许是反过来。所以国内很多厂商只是把IP作为一种宣传噱头,价格炒上去了,就想想办法再忽悠点投资商的钱拿一两个IP。但是,光靠IP是不足以支撑起一款游戏的,特别是重度游戏则更需要世界观和游戏核心玩法的配合。

不是什么IP都适合开发游戏的

吴亚辉先生的看法也点出了当前国内手游行业普遍存在的一个现象:用户对IP的认知与游戏核心玩法的错位。比如《爸爸去哪儿》这样的IP,最终被改编成了一款跑酷手游。而会被这个题材吸引的用户,是否会对跑酷玩法买账,也许没人清楚的考虑过。很多时候,厂商只是将IP背后的题材生拉硬拽的套在一个成熟的玩法上,但最终的质量与用户的预期相差很远。也许开始的下载量很壮观,但最终能产生的收益可能并不理想。月前,《植物大战僵尸全明星》在下载榜的登顶和在畅销榜的低迷就很能说明问题:用户对一个休闲IP的预期与游戏实际的重度玩法发生了错位,造成付费的不理想。

结语:

“手游IP元年”,听上去是一个很酷的词。但实际上,IP并不一定能够保证一款产品的成功。一款获得IP授权的产品,当然能够获得相应粉丝的关注。但是,摆在厂商面前的,还有同类IP竞争、IP拆分授权竞争、世界观和玩法的匹配等等门槛。真正足够有分量的IP其实并不多,而就算这些IP,也需要厂商仔细研析其文化特性和用户特征,开发出与之相适应的游戏内容,才能最大限度的发挥IP的粉丝资源优势。而国内很多厂商的做法,正如微电影《万万没想到》中讽刺的一样,拿《甄嬛传》题材来开发“连连看”、“神庙逃亡”和“植物大战僵尸”……面对这种囧事,我也只能学星爷的腔调说一句:“球,不是这么踢滴~”

球,真的不是这么踢滴~

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